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Formación a Distancia · Duración: 4 meses · Inicio: 5 DE JUNIO  
 

 
CONTENIDO
Curso On-Line sobre Dibujos Animados 2D
 
1º- Presentación e introducción a los contenidos del curso de animación. Proceso de la animación-Flujo de trabajo en una producción. Softwares que se van a utilizar animación (toonboom-photoshop-gimp-monkey Jamp-etc). Periféricos, criterios de resoluciones de imágenes, tipos de hojas, tipos de técnicas de animación.

2º- La cuestión digital en Animación:
A_ Elementos periféricos; computadora (requerimientos básicos para una computadora que sirva para animación); scanner; cámara web; cámara digital (compacta o réflex); tipos de hojas (A4;A3); tipos de registro para sujetar las hojas al dibujar; perforadora de hojas (perforadora de oficina de 2 o de 3 perforaciones); tableta gráfica (opcional); Lápices negro (B2-B3 hasta B5) razones de por qué usar lápices blandos; buena goma de borrar; Mesa de luz para dibujo; equipo de audio para computadora (también se suele usar equipos de audio con entrada Auxiliar para conectar una PC); luz para tablero; impresora (opcional pero muy útil); pen drive o disco externo (para transportar material de un lugar a otro); auriculares (opcional).
B_ Sobre el soporte digital: conceptos importantes y criterios para el trabajo de animación; tipos de formatos de imagen y video; diferencia entre tamaño de píxeles, centímetros y resolución de la imagen; cómo ordenar las imágenes que se capturan; planilla de animación para ordenar los dibujos, carta u hoja de campos, fondos, e indicaciones de cámara; la prueba de lápiz; resolución del scanner; la utilización del canal alfa en la imagen digital; ajustes necesarios para un buen contraste de línea en el dibujo escaneado.

3º_ Pre-producción de una animación:
A_Guión (área en la que no nos meteremos más que a modo informativo porque no lo abarca el curso).
B_Storyboard: concepto; utilidades; tipos de planos para contar la historia visualmente. Indicaciones técnicas, movimientos de cámara, paneos, travelling, zoom, plano, secuencia,
C_Guión técnico: puede ser a partir del mismo storyboard, elementos que compone un g. técnico.
D_ Sobre el Diseño de Personaje (pantallazo básico sobre el diseño de personaje y su importancia en la animación)-Construcción mediante estructura básica de personaje- Uso de Plantilla de modelo de cinco giros o posiciones-Acting-Prop (elementos de la escena que se van a utilizar)-Diseño de Fondos, Diseño de Concepto o Arte, inspiracionales.

4º_ Concepto de animación; técnicas de animación.
A_ Variables de la animación: tiempo y espacio; concepto de escalas de desplazamiento; velocidades: aceleración, desaceleración, constante; animar un objeto y desplazar un objeto; concepto básico de dibujos claves para una animación: Claves-Puntas-medios o quiebres-Intermedios. Ejemplo de desplazamiento de esferas con escalas.
B_ Introducción al uso del Toon Boom: interface; herramientas de dibujo; vista de dibujo y de cámara; paneles de Lápiz; color; hoja de exposición; línea de tiempo; etc.

5º_ Concepto del espaciado en los dibujos; exposición de dibujos; concepto de “arcos” en la acción de una animación. Utilización de la hoja de exposición en el Toon Boom para tratar el tema de las exposiciones de los dibujos.
A_ Estiramiento y aplastamiento. Comportamiento de distintas masas (elementos) como una pelota de goma, un globo, una bola de Bowling, el contacto con la superficie, el rebote, las velocidades.
B_Trabajo en el Toon Boom.

6º_ Utilización de la hoja de exposición y su homóloga Exposure Sheet del Toon Boom. Elementos que la componen, orden de los niveles-BG-Cámara-etc. Utilización para los sincros labiales. Animar mediante dibujos y animar mediante fotogramas clave, uso del Editor de Funciones-Línea de tiempo y Exposure Sheet del Toon Boom-Exportación de película.
Uso del Monkey Jamp: Hoja de exposición-cámara-reproductor de previsualización-exportación de película.


7º_ Todos los ejercicios anteriores refuerzan el concepto y utilización del timing en animación, algo que muchas veces se suele aprender a manejar mediante la experiencia y las reglas generales que se sugieren en diversas bibliografías.
Utilización de la capa Peg (clavija) como elemento de ayuda para animación. Herramienta de Motion, utilización de panel Propiedades (Propierties)-Visualización y manipulación en Camera view.
Utiilzación para desplazamiento de fodos, cámara (es la única capa que no se puede mover sin la utilización de Peg), para emparentamiento de personajes de Cut-Out.

8º_ A cerca de las anticipaciones: qué es una anticipación en animación-Cómo crear anticipaciones en la acción de un personaje-Conseguir buenas anticipaciones en acciones simples.
Trabajar sobre ejemplos simples de animación de objetos y de partes del cuerpo como por ejemplo el brazo, antebrazo y mano.
Trabajo en Toon Boom.
 
 
9º_ Sobre el movimiento de Traslapo o solapado, el arrastre de una cadena de miembros, empuje de un la mano que es arrastrada por el antebrazo y este por el brazo. Quebrar articulaciones para lograr el arrastre o traslapo. El giro de un personaje desde el pie hasta la cabeza.
Ejemplo animación de un trampolín, aplicación de efecto estroboscópico, rebote, uso de planilla de animación para lograr este efecto.
Generar movimientos secundarios: elementos que se mueven producto de la acción o movimiento principal de otro cuerpo u objeto.

10º_ Concepto y aplicación de Peso y presión en animación: volvemos al ejemplo de la bola de Bowling, el globo, la pelota de goma y una hoja de papel. Diferentes masas con diferentes pesos.
Presión: ejemplificado en la presión de un dedo sobre un botón; un globo y una masa de harina.

11º_ Takes y Accents: abordar el concepto y cómo aplicarlo en una animación. Utilización en gestos, actitudes, sustos, estornudos, gritos, sorpresas, etc., de un personaje.
Animar tambaleo, ondear, batir elementos. Acción de ola y de látigo.

12º_ Diálogos: Trabajar con sincro labial. Plantillas de bocas para pronunciaciones de bocales y consonantes claves-Utilización de la planilla de animación para organizar el trabajo de animación-Grabación de pista de audio-Uso de la herramienta Lip Sync y de panel Library de Toon Boom, uso de softaware para sincros: JLipSync.

13º_ Fenómenos climáticos y efectos especiales: ejemplos de fuego, humo, lluvia, nieve, relámpago, salpicadura y rulo en el agua. Organziación de elementos en capas-Uso capas en Toon Boom-Herramientas de Efectos de Toon Boom.

14º_ Recorrido por las diversas técnicas de animación: Stop motion (muñecos con estructura y sin estructura)-animación por sustitución-Pixelation-Técnica de recorte (cut out) tradicional y digital-Animación con arena-Animación 3D digital.
Puesta en pose de personaje de cut out-Trabajo con software de edición de imagen (PhotoShop y Gimp)-Trabajo en capas-Importar y armar personaje de recorte-Uso de capa Peg-Comprender y aplicar organización parental de capas para generar sinemática directa-Diferencia entre sinemática directa e inversa.

15º_ Animación mediante fotogramas clave de personaje cut-out diseñado en clase anterior. Trabajar en base a desglose de ciclo de caminata-Exploración de las diferentes poses para una caminata clásica de perfil: puntas-quiebres-paso alto y bajo-intermedios o interpolación (diferencia entre ambos métodos de animación en Toon Boom). En caso de no terminar en esta clase continuaremos en la siguiente, además de dar los contenidos propios de esa clase (Nº16).

16º_ Uso de PhotoShop y Gimp para preparar material para animación. Recorrido básico por las principales herramientas para tratamiento de la imagen, para preparar una imagen para trabajar en animación. Los diferentes formatos y resoluciones para trabajar. Capas de transparencia en ToonBoom, elementos de efectos y uso de Mascaras en ToonBoom. El uso del Multiplano, referencias históricas desde Dinsey hasta ahora.
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OBLIGACIONES:
Al comenzar cada unidad, se proponen foros de discusión y de consulta durante el trabajo.
Al finalizar, se proponen foros de discusión y cuestionarios para validar el nivel de comprensión alcanzado. También se presentan los ejercicios propuestos, donde se implementará un servidor virtual con directorios personales para cada alumno.
También encontrarán al final de cada unidad, material teórico si fuera necesario o si quisieran ampliar el tema desarrollado.

Cada semana, se debe asistir a una clase a través de video conferencia con el docente, donde se verán los temas más importantes y evacuarán las dudas.

Actividades obligatorias: Para aprobar el Módulo, se necesitará cumplir y aprobar los ejercicios obligatorios realizados durante el transcurso del curso. Estos ejercicios tienen que ser subidos al servidor donde se corregirá y validará el derecho del alumno a realizar el siguiente módulo. Si no se alcanza la nota mínima para aprobar, el alumno tendrá derecho a una instancia más por ejercicio.

EVALUACIÓN:
La evaluación obligatoria de la materia estará constituida por la siguiente instancia:
Es necesario que el alumno apruebe satisfactoriamente los ejercicios propuestos. También habrá una instancia más por ejercicio para aquellos alumnos que no alcanzaran la nota mínima para aprobar la actividad.

Requisitos necesarios para realizar el curso:
- No es necesario tener conocimientos previos.
- Cumplir con las actividades sugeridas y obligatorias.
 
 
   
 
Inicio:
5 DE JUNIO
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